Beyond the Frame
KUNST_LAB
Infothek
Digitale Praxis. Kritische Perspektiven. Neue Vermittlungsräume.
Die Infothek versammelt Video-Beiträge aus dem Projektkontext von B3Y0ND 7H3 FR4M3 und öffnet einen vertiefenden Einblick in künstlerische und wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit digitalen Medien. Künstler:innen, die mit Interfaces, Virtual und Augmented Reality arbeiten, treffen hier auf Wissenschaftler:innen und Entwickler:innen, die AR-Anwendungen konzipieren oder Kunst im Metaversum erforschen und realisieren.
Im Fokus stehen nicht nur technologische Möglichkeiten, sondern auch ihre gesellschaftlichen, ästhetischen und machtpolitischen Dimensionen: Wie verändern immersive Systeme künstlerische Prozesse? Welche neuen Formen der Partizipation entstehen? Und wie lassen sich digitale Räume kritisch vermitteln?
Die Infothek richtet sich insbesondere an Kunstvermittler:innen, Kunstpädagog:innen und Akteur:innen im Kulturbereich, die digitale Strategien anwenden möchten und auch reflektiert weiterdenken. Die Videos bieten Impulse, Praxisbeispiele und theoretische Einordnungen – als Inspirationsquelle, Diskursraum und Werkzeugkasten zugleich.
Projektleitung: Maja Dierich-Hoche
Künstlerische Praxis im Metaversum
Katharina Haverich & Fernanda Parente / Berlin School of VR
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Der Kurs bietet eine Einführung in Virtual Reality in der Kunstpraxis. Die Teilnehmenden lernen grundlegende Funktionen von VR-Headsets kennen, beschäftigen sich mit Einstellungen zu u.a. Privatsphäre und erleben gemeinsam künstlerische Inhalte in virtuellen Welten. Praxisphasen werden durch Reflexion und Austausch ergänzt, sodass sowohl technische als auch gesellschaftliche Aspekte immersiver Technologien verständlich werden.
Der Kurs eignet sich auch für Lehrkräfte, die neue digitale Erfahrungsräume für den Unterricht kennenlernen möchten.
_
Weiterführende Materialien
weitere Kurstermine nach Vereinbarung
Feedback von einer Studierenden, die das Seminar besucht hat:
„Mir hat der Kurs wirklich gut gefallen. Es fühlte sich sehr nach einer Entdeckungsreise an.“
Interview mit Katharina Haverich, Gründerin der Berlin School of VR, in Creative City Berlin (deutsch):
https://www.creative-city-berlin.de/de/ccb-magazin/2024/9/11/katharina-haverich-berlin-school-of-vr-metaversum/ (24.09.2024)
Virtual Reality für Kunst- und Kulturinstitutionen
Von Studio Katharina Haverich / Berlin School of VR
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Der Kurs vermittelt Grundlagen der Virtual-Reality-Technologie und deren Anwendung im Kunst- und Kulturbereich. Die Teilnehmenden lernen den Umgang mit VR-Hardware und -Software und erkunden als Avatare verschiedene immersive, künstlerische Welten. Gemeinsame Überlegungen zur praktischen Nutzung von VR in Institutionen runden den Kurs ab.
Das Angebot ist auch für Menschen interessant, die Virtual Reality in Bildungs- und Vermittlungskontexten einsetzen wollen.
_
Weiterführende Materialien
weitere Kurstermine nach Vereinbarung
Feedback von einer Kursteilnehmerin:
„Der VR-Workshop hat faszinierende Einblicke in virtuelle Welten und ihre Potenziale für Museen und Kultureinrichtungen geboten. Von Besuchen verschiedener VR-Umgebungen bis hin zu Diskussionen über aktuelle Technologien, Vor- und Nachteile sowie zukünftige Anwendungsmöglichkeiten habe ich viele wertvolle Impulse mitgenommen.“
Eva Maria Stölzer, Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Institut für Museumsforschung, Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
Interview mit Katharina Haverich, Gründerin der Berlin School of VR, in Creative City Berlin: https://www.creative-city-berlin.de/de/ccb-magazin/2024/9/11/katharina-haverich-berlin-school-of-vr-metaversum/ (24.09.2024)
Über die Augmented Reality-App
"Dance Your Data"
Im Gespräch mit Jens Fehrenbacher
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Dance Your Data ist eine Mixed Reality App, die zum Experimentieren mit Tracking-Verfahren und Mensch-Maschine-Verhältnissen einlädt. Die Anwendung ist aus einem Forschungsprojekt hervorgegangen, bei dem exploriert wurde, wie Sensoren und Algorithmen den Körper erfassen. Mit farbigen Datenspuren und Avataren, die Bewegungen der Nutzenden nachahmen, eröffnet die App ein experimentelles Spiel mit diesen Daten: Welche Bewegungen erzeugen spannende Formationen, welche Glitches? Wie kann ich mir dieses Tracking aneignen und anhand eigener Interessen und Vorlieben mit der Technik spielen?
_
Weiterführende Materialien
https://gitlab.com/jensfeh/dance-your-data
Instagram: @jens_fehrenbacher
Das Projekt P1x€lMΔMΔ
Maja Dierich-Hoche & Mark Straeck
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Die ortsbezogene Arbeit P1x€lMΔMΔ von maja_eXaRt und die_creme stellt ein experimentelles Interaktionsfeld dar, in dem sich digitale Malerei, urbane Schriftästhetik und körperlich-räumliche Praxis überlagern.
In einem performativen Setting entstehen mittels VR-Technologie malerische Setzungen, die – obwohl immateriell – den öffentlichen Raum affizieren. Die Akteure bewegen sich physisch durch urbane Areale, während sie gleichzeitig im digitalen Raum zeichnen und malen. Die dabei entstehenden Werke oszillieren zwischen materieller Abwesenheit und sichtbarer Präsenz.
Dabei wird über die Öffnung eines neuen künstlerischen Mediums hinaus, die Bedingungen der Malerei fundamental modifiziert. Die klassische Zweidimensionalität der Leinwand wird in ein begehbares Volumen übersetzt – ein 3D-Bildraum, der das Verhältnis von Körper, Geste und Bild transformiert. Die performative Bewegung im physischen Stadtraum ist zugleich konstitutiv für die digitale Komposition – ein Verfahren, das dem Prinzip der Graffiti-Kultur nahekommt, jedoch das Medium transzendiert.
Es entstehen Werke, die nicht mehr auf Dauer oder Objekthaftigkeit zielen, sondern auf Prozess, Situation und Teilhabe. Die Malerei wird zur Handlung im Raum, zur räumlichen Markierung kollektiver Gegenwart.
_
Weiterführende Materialien
re:trace - Koloniale Spuren in Augmented Reality und Erinnerungslücken
Ein Beitrag von Darío Morazán, Jens Fehrenbacher und Fabian Lipki
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Die App „re:trace“ macht koloniale Spuren in Köln und Düsseldorf mittels Augmented Reality (AR) sichtbar. Sechs audiovisuelle Interventionen an Orten wie dem Kölner Bismarckturm ermöglichen eine interaktive Auseinandersetzung mit der deutschen Kolonialgeschichte.
Mithilfe von 3D-Objekten und Sound ermöglicht die App Erinnerung als dynamischen,
multiperspektivischen Prozess im Stadtraum. Der re:trace Podcast vertieft die Inhalte durch Expert:inneninterviews. So leistet re:trace einen Beitrag zur Dekolonisierung des öffentlichen Raums.
Unterstützt durch: Regionales Kulturprogramm NRW (RKP), Landeshauptstadt Düsseldorf Kulturamt, Mirevi (Hochschule Düsseldorf), TH Köln
_
Weiterführende Materialien
Website: re-trace.de
Instagram: @retrace_colonialism
Rhythm is a Scanner –
Scan-to-go und Scanner Obscura
Ein Tutorial von Niklas Washausen
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Das Tutorial widmet sich künstlerischer Praktiken ausgewählter, handelsüblicher Scanner-Systeme; genauer gesagt der performativen Verwendung von Handscannern und der Herstellung einer D.I.Y.-Kamera durch die Benutzung eines Flachbettscanners. Dabei wird einerseits die Handhabung, Benutzeroberfläche und Einsatzszenarien des Handscanners, als auch die Konstruktion, Funktionsweise und mögliche Anwendungs- sowie Wirkungsweisen des Scanner Obscuras vorgestellt.
Mitwirkende:
Niklas Washausen (Künstler, Darsteller, Konzept)
Sven Molke (Regie, Kamera)
Kevin Ryl (Schnitt)
Clemens Kulawick (Kamera)
Frank Poser (Ton)
_
Weiterführende Materialien
Webseite: www.niklas-washausen.com
Instagam: www.instagram.com/niklas_washausen & www.instagram.com/washausen.photography
Portfolio:
https://www.canva.com/design/DAG6RbePUj0/IHfbLFmO-3LPpovXCMklYA/editutm_content=DAG6RbePUj0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Weiterführende Literatur:
- Bleus, Guy (n.d.): 15 Copy-Art Evidences (Copy-Art-Manifest)
- Kane, Carolyn L. (2019): High-Tech Trash. Glitch, Noise, and Aesthetic Failure. University of California Press.
- Peña, Ernesto & Kedrick James (2016): A Glitch Pedagogy: Exquisite Error and the Appeal of the Accidental. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies, Vol. 14, Nr. 1.
- Siegelaub, Seth & Jack Wendler (1968): Xerox Book (original: Untitled)
- Internationales Festival und Community der experimentellen Fotografie-Szene
Are You A Happy Mesh
Im Interview mit Kathrin Hunze
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Als Medien- und bildende Künstlerin arbeitet Kathrin Hunze künstlerisch-forschend in einem interdisziplinären und transdisziplinären Spannungsfeld zwischen Kunst, Design, Technologie, Sozial- und Naturwissenschaften. In ihren künstlerischen Arbeiten setzt sie sich mit den Mechanismen und Prozessen neuer Technologien sowie deren Auswirkungen auf komplexe Systeme auseinander. Insbesondere interessiert sie die ethischen Aspekte, wie technologische Entwicklungen unsere Wahrnehmung und Interaktionen in der Gesellschaft verändern und welche neuen Narrative und ästhetischen Möglichkeiten daraus entstehen.
Das audiovisuelle Bild ist ein wesentlicher Bestandteil Hunzes Arbeit und bildet eine Schnittstelle zwischen medialisierten Realitäten im Kontext geschichtlicher, soziokultureller Entwicklungen von Mensch, Natur und Maschine. Dadurch entstehen unterschiedliche utopische oder dystopische Inszenierungen, die durch Installationen, AV Performances, Sound-/Video-Essays, Objekte, VR/AR/MR, Robotik,
'Websites, Apps und Prints die mediale Vielschichtigkeit ihrer Arbeiten kombinieren und kritisch hinterfragende, immersive audiovisuelle Erfahrungsräume schaffen.
_
Weiterführende Materialien
Website: www.raumperspektive.com
Machtvolle Materialitäten und deren Un I Gestaltbarkeiten
Von Nicola Przybylka
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
Das Video beleuchtet die digital-technischen und plattformökonomischen, datenkapitalistischen Gefüge, in die Medien der Extended Reality verwickelt sind. Eine Auseinandersetzung mit diesen medienmateriellen Bedingtheiten ist für Akteur*innen im Kunst- und Kulturbereich von Relevanz, da sie einen Rahmen für die ästhetische und inhaltliche Gestaltung virtueller Welten sowie deren Erschließung und Zugänglichkeit setzen. Prämisse des Beitrags ist, dass XR-Medien nicht als neutrale Möglichkeitsräume zur kreativen Entfaltung, sondern als machtvolle, soziotechnische Ordnungen zu verstehen sind.
_
Weiterführende Materialien
Personalseite UDE:
www.uni-due.de/sport-und-bewegungswissenschaften/personal/przybylka/index.php
Personalseite RUB:
www.virtuelle-lebenswelten.de/early-career-forum/przybylka-nicola
Einblick in Odoo-Lösungen für Unternehmen aus dem Kultur- und Veranstaltungsbereich
Von Marian Menzel
Inhalte von Youtube werden aufgrund deiner aktuellen Cookie-Einstellungen nicht angezeigt. Klicke auf “Zustimmen & anzeigen”, um zuzustimmen, dass die erforderlichen Daten an Youtube weitergeleitet werden, und den Inhalt anzusehen. Mehr dazu erfährst du in unserer Datenschutz. Du kannst deine Zustimmung jederzeit widerrufen. Gehe dazu einfach in deine eigenen Cookie-Einstellungen.
MG E-Commerce ist spezialisiert auf die Entwicklung und Implementierung maßgeschneiderter Odoo-Lösungen für Unternehmen aus dem Kultur- und Veranstaltungsbereich. Von eigenen Ticketsystemen über Prozessoptimierung im Eventmanagement bis hin zu Kassensystemen für Handel und Barbetrieb realisieren wir integrierte digitale Lösungen. Ergänzt durch individuelle Webseiten und Online-Shops bieten wir alle zentralen Systeme aus einer Hand – effizient, skalierbar und praxisnah.